
DRUŻYNA...
Przez trzy tygodnie w Murzasichlu poprowadziłem ok 12 sesji – w sumie złożyły się na następujące przygody: Pięć w Silesję, trzy Cthulu, dwie Wolsunga, jedna L5k… Trzy turnusy po sześciu graczy. Wiek: 12 – 16 lat… Na deser zafundowałem sobie sesję Wolsunga na ŁPG V zaraz po przyjeździe do Łodzi.
Bycie wychowawcą jest wyjątkowo ciężką pracą – nagle dostajesz pod opiekę grupę dzieciaków, o które musisz dbać lepiej niż o swoje własne. Jedyne co o nich wiesz to jedno/dwa zdania napisane (lub nie) przez rodziców w karcie kolonijnej: „Andrzejek nie sprawia problemów wychowawczych” … fajne … wierzymy im prawda? Praca wymaga konsekwencji, silnej woli, sporych umiejętności społecznych, końskiego zdrowia i… umiejętności improwizacji. Wstajesz o 8.30, kładziesz się ok. pierwszej w nocy. Osiem godzin snu – szesnaście pracy. W czasie dnia masz około 3 godzin „spokoju” – dość względnego zresztą, bo w każdej chwili możesz się spodziewać, że diabełek wyskoczy z pudełka (trzeba będzie coś naprawić, załatwić, pomóc kierownikowi, rozłożyć bezzwłocznie sprzęt do zajęć, zakończyć mniej lub bardzie poważny konflikt miedzy dzieciakami, uzupełnić dzienniczek wychowawcy i m.in… wykąpać się).
Jadąc na obóz możesz być pewny jednej rzeczy – twoje życie odzyskasz dopiero po powrocie. Nie ma czasu na telefony do znajomych, oglądniecie ulubionego serialu, meczu, przeczytania książki, gazety. A cała reszta – czysty żywioł. Zwłaszcza na turnusie tygodniowym.
Skończy się on tak szybko, że nawet nie zdążysz się dobrze nauczyć imion współpracowników. Czasu jest zawsze za mało – żyjesz w biegu, masz do zrealizowania program, a do tego jesteś ojcem, matką, nauczycielem, kolegą, policjantem, pielęgniarką, pedagogiem, hydraulikiem… (i tu następuje wyliczanie 147 innych ról, w które będziesz musiał się wcielić).

BUHAHAHAHAHAHA!!!!
Pojedź! Przeżyj! BASE jumping jest dla leszczy!!!
Tyle tytułem wstępu – tak, byście mieli bardzo ogólny ogląd sytuacji.
Dalej już będzie o RPG – obiecuję.
Były to moje pierwsze obozy rpg – cały warsztat, koncepcję pracy tworzyłem praktycznie od początku. Miałem co prawda program i kilka rad Skobla – jednakże potraktowałem je bardziej jako wskazówki. Postawiłem sobie jeden cel: dzieciaki mają złapać trochę umiejętności i pozbyć się złych nawyków (dziękujemy grom komputerowym). Grać można zawsze i wszędzie – co moi podopieczni udowadniali dość często. Tu będziemy ciężko pracować :P
Z każdą grupą zaczynałem od podstaw – czym są gry fabularne oraz jaki jest ich podstawowy CEL – tworzyliśmy własne definicje i dyskutowaliśmy. Dowiedzieliśmy się dlaczego używamy kostek (wg mnie w 90% dlatego że gracze lubią nimi rzucać:). Wkuwaliśmy i staraliśmy się zrozumieć zasady panujące w czasie sesji (MG ma zawsze rację – dlaczego? … cisza na sali). Uczyliśmy się dzielić między siebie czas antenowy (DAJ INNYM ZAGRAĆ GADUŁO) oraz omawialiśmy największe błędy MG i graczy wpływające na dynamikę sesji (A co jak mi się gracze rozdzielają? – nagle wynika sprawa drużyny – czym jest a raczej czym być powinna). Podstawowe pojęcia – sesja, przygoda, punkty doświadczenia, kampania, rozwój postaci itd. Omawialiśmy tak prozaiczne rzeczy jak prowiant na sesję, kupno „dobrych” kostek i przygotowanie rodziców do sesji (mamo dziś będziemy wywoływać w piwnicy demony).

Jak widać - schudłem :P
Następnie wprowadzenie do Silesji – autorskiego świata stworzonego a potrzeby obozów (dwie grupy etniczne ludzi – Kartowici i … Metalingowie :P). Opis świata i historia. Opis prowincji i konwencji w której gramy. Trochę mechaniki i … tworzymy postacie!!! Najpierw piramida umiejętności z FATE’a. (Zabrał ktoś ołówki? Nie? No to wracamy do podstaw – kolega Mikołaj nam powie co trzeba zabierać ze sobą na sesję).
Omawiam poszczególne etapy – dzieciaki bazgrają na kartach (co tu jest napisane Madziu? – karty wypełniamy czytelnie, tj – tak byście mogli je przeczytać), cechy, umiejętności, magia itd i nagle… okazuje się, że na sześć osób mamy cztery postacie czarujące, w tym kawalerzystę/egzorcystę o wdzięcznym imieniu Venom… (pamiętacie ten okres. prawda? Czarny płaszcz, srebrny miecz itd itp). Kolejna ekipa kończy postacie i okazuje się, że mam trzech asasynów… UFFFFFFFFFF. Zaczynam dopytywać – Jak chodzisz ubrany – Nooo… w strój zabójcy oczywiście!!! (NWN dziękujemy). Po pół godzinie udaje się nam przetransformować chłopaków w: zabójce podającego się za alchemika, zabójce/szlachcica, zabójce/barda :)
Po stworzeniu postaci – uczymy się improwizacji, opisów i robimy przysiady za słowa NIE WIEM, NIE POTRAFIĘ. Wykorzystuję „potakiwactwo” – narzędzie Skobla. Mg wprowadza trzy zdania opisu, gracz (znający cel postaci) wprowadza trzy zdania swojego, mg – gracz – mg – gracz. Ekipa uczy się współtworzyć i wykorzystywać otoczenie (mg: zbliżają się strażnicy – co robisz? gracz: w tym korytarzu stoją stare skrzynie, więc się za nimi chowam, następnie skradam się stąpając po dywanie by stłumił moje kroki). Opisujemy tak walkę, ucieczki, rozmowy, magię.
Jesteśmy gotowi! Sesja! Robimy trochę pauz, omawiamy sytuację,

A...JA... WIEM ŻE ORKI TAŃCZĄ... SIALALALALA...
rozwiewamy wątpliwości co do postaci i… jest super. Największą satysfakcję czerpię z najmłodszych i najmniej doświadczonych graczy. Wychodzą od nich najciekawsze pomysły i wyjatkowo trafne uwagi. Dzieciaki znowu zaczęły czytać!!!
Okazuje się, że to właśnie starsi gracze, którzy już zasmakowali w diablopodobnych produkcjach mają większe problemy z „wejściem w świat” gry. Boją się improwizować – w pierwszej godzinie sesji czuć od nich lekkie przerażenie spowodowane brakiem możliwości wyboru jednej z dostępnych linii dialogowych. Lecz potem… jest dobrze!!! Wręcz bardzo dobrze.
Bardzo żałuję, że podręcznik do Wolsunga odzyskałem dopiero na trzeci turnus. Po pierwszej sesji przeżyłem lekki szok. Dzieciaki wychowane na „Władcy Pierścieni”, czytające „Zwiadowców”, lubiące rzezać Orki i stwierdzenia „to ja go tnę/zabijam” stwierdziły:
CHCEMY WIĘCEJ. TERAZ. PROWADŹ PAN. DAMY ŻELKI – JESZCZE NIE KOŃCZMY.
Kasyna, tajni agenci, gadgety, kabarety (puszczałem na sesji urywki z Moulin Rouge), sterowce, ucieczki po dachach przed orczymi assasinami, ratowanie dam w opresji, możliwość wpływu na fabułę przy użyciu kart i żetonów oraz awanturnicza konwencja były tym, co sprawił, że naszej wesołej gromadce udało się zapomnieć o obiedzie…

Głosujemy - kto jest obcym!
Następnie kolejna sesja do pierwszej w nocy – teoretycznie o 22.00 potwory winny leżeć wykąpane w wyrkach. Prowadziło mi się tak dobrze, że nie miałem najmniejszej ochoty przerywać. Rano kroplówka z kawy i jedziemy dalej.
To było właśnie to! Sam system wymuszał na graczach myślenie i improwizację, namawiał do epickich opisów i bohaterskich zachowań. A dzieciaki z czerwonymi policzkami ciskały żetony i wysadzały w powietrze „Dzielnicę czerwonych latarni i zielonych wróżek”.
Każdy turnus kończyłem w przedostatni dzień nocną sesją Cthulu. Lekkie omówienie systemu, dokładny opis sytuacji politycznej (i długa dyskusja – żeby nie było, że propaguję…) i techniki, rozdaję postacie (imię, stanowisko i trzy zdania opisu) i… Zmieniamy się w załogę łodzi podwodnej. U-78 wypływa odebrać starożytny artefakt z Islandii. Macki, naziści, podszywający się pod hitlerowców Żydzi i… świeczki. Podszepty, czasami nawet głośnie oraz niepokojące odgłosy. Ciągłe napięcie i tajemnice zbyt straszne, by pojąć je mógł ludzki umysł.

Strach ma wielkie oczy...
Po tygodniu grania, warsztatów, rozmów wszystkie drużyny pokazały niesamowitą klasę. Każda postać była żywa i bardzo, bardzo ludzka – miała swoje wady i grzechy. Swoje lęki i głęboko skrywane nadzieje.
Pierwsza, totalnie odpłynęła – około cztery razy zapalaliśmy światło i dyskutowaliśmy czy gramy dalej. Grali – i to fenomenalnie dobrze. Do ostatniej sceny przeżyły trzy osoby - konflikty w drużynie które „delikatnie” podsycałem zebrały swoje żniwo. Kapitan okrętu zginął oparty o drzwi maszynowni kryjącej rozwiązanie. Gracze dotarli do celu – lecz było ich zbyt mało by odłączyć artefakt…
Druga drużyna nie dała się tak łatwo. Dość szybko pojęli, że coś jest „nie tak”. Współpraca dała bardzo dobre efekty. Ta sesja pokazał, że jednak człowiek ma szansę wygrać walkę ze swymi zmysłami i umysłem.
Trzecia zachowaniem znajdowała się gdzieś po środku. Udało im się „wygrać”, jednakże do ostatniej chwili lękali się o swoje życie a napięcie można było kroić nożem.
Podsumowując – było FENOMENALNIE.

Cześć jetem Madzia, mam 12 lat i w wolnych chwilach rzezam orki.
Nauczyłem się bardzo dużo, świetnie się przy ty bawiąc. Wróciłem do Łodzi, przeziębiony i wyczerpany. Poznałem świetnych ludzi. I co najważniejsze – mogłem się dzielić z młodszym pokoleniem moim ukochanym hobby.
Uważam, że każdy MG powinien wybrać się choćby na jeden taki obóz. Powinien pracować tak – by jego podopieczni byli w stanie usiąść z „dorosłą” drużyną i dobrze się przy tym bawić. Na ŁPG V spotkałem Bartka. Usiadł do sesji i zrobił z osób grających już kilka ładnych lat wiatrak. I O TO WŁAŚNIE CHODZIŁO!!!
Korzystając z okazji chciałbym bardzo podziękować:
Skoblowi – z dzięki, że dałeś mi możliwość tego udziału w tej super przygodzie.
Garnkowi – za super rozdział o prowadzeniu gry znajdujący się w Wolsungu.
Sethisse – bez ciebie nasz larpik by się nie odbył.
Całej kadrze, która sprawdziła, że praca była przyjemnością.
ORAZ NAJBARDZIEJ:
Wam Potworki!!!
Omawialiśmy tak prozaiczne rzeczy jak prowiant na sesję.